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Perché Squid Game è diventato un successo mondiale

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Siete in un cortile, come quelli della vostra infanzia: pochi ciuffi d’erba e tanta polvere color terra di Siena. Indossate una tuta e un numero, accanto a voi centinaia di altre persone fanno lo stesso. Di fronte a voi, alla fine del campo, c’è un'enorme statua meccanizzata di bambina che gioca a “un, due, tre stella” (Red Light, Green Light). Quando si volta di scatto, restate immobili, perché se vi muovete siete morti. L’ambiente sembra un cortile reale, ma quando osservate con attenzione notate il cielo dipinto e le alte mura che vi circondano. Avete pochi minuti per raggiungere la statua o sarete eliminati. “Un, due, tre” correte in avanti. “Stella!” Vi bloccate all’istante, ma ondeggiate per un secondo. Udite solo il colpo, un proiettile vi colpisce al cuore e cadete a terra, eliminati. Questo è Squid Game, la nuova serie di Netflix Corea che sta conquistando il mondo.

Un gioco per bambini che uccide

Squid Game è una serie tv nata dalla mente del regista sudcoreano Hwang Dong-hyuk, dopo una lunga gestazione creativa iniziata nel 2008. La prima stagione si divide in 9 episodi e racconta, con una struttura corale, la storia di 456 individui, scelti per i loro problemi finanziari (molti sono giocatori d’azzardo, lavoratori precari, piccoli criminali o investitori poco accorti), che affrontano una serie di sei giochi mortali per vincere un premio di 45 miliardi di won (circa 30 milioni di euro). Una trama che ricorda molto il sottovalutato Alice in Borderland e, soprattutto, As the Gods Will di Takashi Miike (una somiglianza talmente stretta che ha portato a una causa per plagio).

I giochi in cui i 456 partecipanti si misurano sono quelli tradizionali dell’infanzia coreana: da Red Light, Green Light allo stesso Squid Game, il gioco del calamaro che si vede all’inizio del primo episodio con tanto di filtro in bianco e nero. La serie tv ci immerge così in un’atmosfera dissonante nella quale un mondo fatto di reminiscenze confortevoli diviene teatro delle peggiori atrocità. Tutto l’ambiente di Squid Game, dal design degli oggetti e del vestiario all’arredamento, è volutamente infantilizzante. I partecipanti, una volta entrati nel gioco, perdono la loro identità e si trasformano in detenuti “volontari” (si, perché la libertà di scelta resta un tassello importante del Gioco, anche se distorta e manipolata dagli organizzatori) di un campo di concentramento dove vivono per sei giorni a metà strada tra l’essere bambini o giocattoli. Una metafora evidente della società della gamification.

Perché Squid Game è un successo

Il richiamo che la serie di Hwang Dong-hyuk alle dittature moderne è evidente. Un tema particolarmente sentito nella Corea di oggi, al confine col regime di Pyongyang e col colosso comunista cinese. Il meccanismo narrativo è quello tipico della distopia, ma che non diventa mai, in Squid Game, trasformazione radicale del presente, specchio oscuro (Black Mirror) in cui rifletterci. La distopia della serie è, semplicemente, una lieve deviazione dalla realtà in cui viviamo tutti. Proprio in questa prossimità concettuale sta gran parte del fascino di Squid Game. Lo stesso documento che i protagonisti firmano: la rinuncia ai diritti sul proprio corpo, non è un’invenzione della serie. In Corea del Sud, infatti, quando si è indebitati fino al collo si può firmare questo tipo di documento con uno strozzino, che può rivalersi in futuro sui nostri organi per recuperare i soldi.

Alla prossimità del contesto si unisce quella delle dinamiche. Tutto lo Squid Game gioca sui ruoli: gli organizzatori, compreso Frontman, vestono tute e maschere, sono una collettività deumanizzata che, però, è anche l’unica a esercitare un potere reale su se stessa e sui giocatori. Questi ultimi, invece, immortalati in foto che ne sottolineano l’identità, sono in realtà poco più che giocattoli nelle mani degli organizzatori. Giocattoli volontari, come detto.

A questa realtà oggettivante, nella narrazione, fa da contraltare un approfondimento dei personaggi che permette al pubblico di empatizzare con la storia. Tutti sono protagonisti: Gi-hun è il primo personaggio che conosciamo, un tempo membro attivo della società, divenuto giocatore compulsivo dopo un terribile trauma legato, appunto, a un’ingiustizia sociale; Sang-woo, pupillo del quartiere popolare, divenuto uomo di successo ma finito vittima di un sistema finanziario malato e ora ricercato dalla polizia; Sae-byeok, profuga nordcoreana trasformatasi in piccola criminale per aiutare la propria famiglia, rimasta sotto la dittatura di Pyongyang; il generoso Ali, immigrato pakistano, sfruttato e senza paga da mesi. Potremmo continuare a lungo, decine di storie tutte collegate dal filo rosso dell’emarginazione sociale e della disperazione.

Un’emarginazione inflitta ai protagonisti da una collettività – la nostra nella realtà, gli organizzatori nella serie – senza volto e che incolpa le sue stesse vittime delle loro vite distrutte, rifiutando ogni responsabilità. Per poi sfruttarne le debolezze e trasformarle in un intrattenimento sociale per chi, invece, ce l’ha fatta. Il paradosso più oscuro della società moderna, riassunto in una serie tv che alterna racconto di vita, commedia, orrore e distopia e che è ormai un fenomeno culturale in tutto il mondo.

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